Spielbücher
Was sind Spielbücher? Eine Definition
Spielbücher – auch bekannt als „Abenteuer-Spielbücher“, „interaktive Romane“ oder im Englischen als „Gamebooks“ – sind keine normalen Bücher, die du einfach von vorne bis hinten durchliest. Stattdessen wirst du zur Hauptfigur der Geschichte und bestimmst so selbst, wie das Abenteuer verläuft.
Auf den ersten Seiten eines Spielbuchs wird erklärt, ob und welche Regeln es gibt. Viele Fantasy-Spielbücher haben z. B. ein Kampfsystem, bei anderen triffst du nur Entscheidungen.
Das Abenteuer beginnt bei Abschnitt 1. Wenn er endet, musst du eine Wahl zwischen mindestens zwei Möglichkeiten treffen, und auf diese Weise geht es weiter. Spielbücher werden also nicht seitenweise gelesen, sondern man springt von Abschnitt zu Abschnitt. Dadurch wird jede Geschichte individuell – und richtig spannend.
Typisch für Spielbücher: Der Leser wird direkt angesprochen, und die Geschichte ist in der Gegenwartsform geschrieben. Du bist mittendrin statt nur dabei.
Ein Blick in die Geschichte der Spielbücher
Spielbücher hatten ihre Hochphase in den 1980er-Jahren. Serien wie Fighting Fantasy oder Choose Your Own Adventure wurden zu weltweiten Erfolgen. Auch in Deutschland waren die „Einsamer Wolf“-Reihe und Fighting-Fantasy-Bücher sehr beliebt.
Mit dem Aufschwung der Videospiele in den 1990er-Jahren wurde das Spielbuch zur Nische, doch tot ist das Genre nie gewesen. Heute erleben Spielbücher ein kleines Comeback – als E-Book, App oder Taschenbuch.
Die bekanntesten Spielbuch-Serien im Überblick
1. Choose Your Own Adventure von Edward Packard
Bücher, in denen man nur Entscheidungen trifft, werden umgangssprachlich oft als Choose Your Own Adventure books bezeichnet, aber dieser Begriff ist markenrechtlich geschützt, und andere Autoren verwenden lieber den allgemeinen Begriff Gamebook.
Die Choose Your Own Adventure-Reihe, die sich an Kinder zwischen 7 und 14 richtet, wurde 1969 von Edward Packard erdacht. Der erste Band erschien 1976.
Die Reihe kam nie offiziell nach Deutschland, ist aber im englischsprachigen Raum sehr bekannt.
2. Fighting Fantasy von Steve Jackson & Ian Livingstone
Diese britische Kultreihe begann mit „Der Hexenmeister vom flammenden Berg“ und umfasst 59 Bände. Die meisten Abenteuer spielen in der Fantasywelt Allansia, aber es gibt auch welche mit Science-Fiction- und Horror-Settings.
Fighting Fantasy kombiniert Entscheidungen mit Rollenspielelementen: Charakterwerte, Proben, Kämpfe und ein Abenteuerspielblatt für Inventar, Gold etc.
Seit 2017 liegen die Rechte in Großbritannien bei Scholastic Books, wo viele Titel neu aufgelegt wurden. In Deutschland hat der Mantikore-Verlag einige Bände veröffentlicht, u. a. die vierteilige „Sorcery!“-Reihe.
Mehrere Klassiker sind auch als englischsprachige App bei Steam erhältlich.
3. Einsamer Wolf von Joe Dever
Ich liebe diese Reihe, denn du erlebst ein episches Abenteuer über mehrere Bücher hinweg. Dabei schlüpfst du in die Rolle von Einsamer Wolf, einem jungen Kai-Krieger, der als Einziger den Überfall der Schwarzen Lords auf seinen Orden überlebt und die letzte Hoffnung seines Heimatlandes ist.
Du wählst zu Beginn fünf von zehn Fähigkeiten und mit jedem neuen Band eine weitere. So wird dein Charakter immer stärker – und sehr individuell, was mir sehr gefallen hat.
Das Kampfsystem nutzt Tabellen statt Würfel: Eine Kampfresultattabelle regelt den Schaden basierend auf dem Kampfquotienten (Unterschied deiner Kampfstärke und der des Gegners) und einer Zahl aus der Zufallstabelle. Klingt komplex, ist aber einfach zu lernen. Allerdings etwas langsamer als klassisches Würfeln.
Einsamer Wolf ist einsteigerfreundlich, da mehrere Wege zum Ziel führen – anders als bei vielen Fighting Fantasy-Büchern, wo oft nur ein einziger Pfad zum Erfolg führt.
Die erste Reihe umfasst 12 Bände, und es gibt sie auf Deutsch als Taschenbuch und eBook. Bis auf den letzten Band ist sie derzeit auch in Kindle Unlimited enthalten.
Spielbücher versus Games: Warum Spielbücher nicht out sind
Vielleicht denkst du: „Warum sollte ich ein Spielbuch lesen, wenn ich selbst auf dem Handy zocken kann?“
Hier drei gute Gründe:
1. Sie fördern die Vorstellungskraft
Du bist nicht nur Leser, sondern Regisseur deiner eigenen Geschichte. Die Bilder entstehen in deinem Kopf – und das ist oft beeindruckender als jede High-End-Grafik.
2. Grafik spielt keine Rolle
Ob du Anime magst oder realistische Grafik bevorzugst: In Spielbüchern entscheidest du, wie deine Welt aussieht. Kein Stil stört dich, denn du bestimmst ihn selbst.
3. Kurze, intensive Spielerlebnisse
Du hast wenig Zeit? Ein Spielbuch ist perfekt für dich! Es gibt keine Trash-Mobs oder langen Levels, die sich leer anfühlen.
Spielbücher versus klassische Bücher
- Interaktives Erlebnis: Du entscheidest, wie die Geschichte weitergeht
- Wiederspielwert: Mehrere Wege oder alternative Enden – du kannst dasselbe Buch mehrfach neu erleben.
- Mehr Spannung: Kämpfe, Proben, Würfelglück. Wenn du nur noch wenige Lebenspunkte hast, und plötzlich Fortuna auf deiner Seite ist, und du den Gegner besiegst, ist das Triumphgefühl unbeschreiblich!
Spielbücher für Kinder und Jugendliche: Spielerische Leseförderung
Spielbücher motivieren Kinder zum Lesen, weil sie selbst die Helden des Abenteuers sind. Vorteile, die sich daraus ergeben:
- Steigerung der Lesekompetenz
- Förderung des Verantwortungsbewusstseins, denn Entscheidungen haben Konsequenzen.
- Anregung der Fantasie
Gerade bei Kindern, die sonst wenig lesen, können Spielbücher einen echten Unterschied machen.
Moderne Spielbücher: E-Books & Apps
Digitale Spielbücher
Manche Leser empfinden das Blättern zum nächsten Abschnitt als störend. In E-Books bringt dich ein Klick direkt zum nächsten Abschnitt.
Spielbuch-Apps
Musik, Soundeffekte und Animationen sorgen für noch mehr Atmosphäre.
Gerade Spielbücher mit stärkeren Rollenspielelementen profitieren besonders von dieser Form, denn das Programm verwaltet das Inventar und die Kämpfe für den Leser.
Vergleich: Spielbücher versus Visual Novels
Visual Novels sind Games, die ursprünglich aus Japan stammen. Häufig nutzen sie Grafiken im Animestil, um die Geschichte visuell zu unterstützen.
Spielbücher | Visual Novels |
---|---|
Taschenbuch, E-Book oder Game | Game |
Konzentration auf Text | Text und Grafik sind gleichwertig |
Leser erzeugt eigene Bilder | Grafikstil vorgegeben |
Taschenbücher oder E-Books fördern die Fantasie, Apps können Musik und Soundeffekte enthalten | Bilder, Musik und Soundeffekte verstärken Emotionen, und größere Publisher vertonen die Dialoge der Hauptpersonen |
Spieltiefe: Entscheidungen mit oder ohne Rollenspielelementen | Spieltiefe: Überwiegend Entscheidungen, aber es gibt auch Visual Novels mit stärkerem Gameplay, z. B. Stat Raiser bei Otome Games |
Zielgruppe sind hauptsächlich Kinder und Jugendliche | diverse Zielgruppen, z. B. sind Otome Games speziell für Gamerinnen, die Romantik lieben |
Fantasy ist das dominierende Genre, dann folgt Horror | breites Angebot an Genres |
Größtes Angebot im englischsprachigen Raum, aber es sind auch viele auf Deutsch erhältlich | Größtes Angebot in Japan, wenig auf Deutsch erhältlich |
Beides hat seinen Reiz, aber Spielbücher überlassen deiner Vorstellungskraft das letzte Wort.
Fazit: Zeit, (wieder) ein Spielbuch zu lesen
Spielbücher sind eine besondere Mischung aus Spiel und Literatur. Wenn du Fantasy liebst, empfehle ich dir die Reihe „Einsamer Wolf“.
Als weiblicher Fan möchtest du vielleicht einen Blick auf mein eigenes Spielbuch „Der Geist der Hexe“ werfen.
Letztes Update: 15. April 2025